14/12/2022

Во что играют в Газпромбанке, или Как геймификация меняет мир HR

Геймификация в мире стала активно развиваться в 2010-х годах, проникая в разные сферы. С ее помощью методисты повышали вовлеченность в учебные процессы, а HR увеличивали продуктивность персонала. То, что геймификация помогает вовлекать и мотивировать сотрудников, доказывает опыт Газпромбанка. В компании запустили уже пять проектов, а за игру для специалистов контактных центров взяли первое место на бизнес-премии в сфере управления персоналом WOW!HR.

Почему геймификацию внедряют мировые компании, и как она сказалась на вовлеченности сотрудников Газпромбанка, рассказывают Алексей Огорельцев, директор Центра развития, Елена Хромова, исполнительный директор Управления развития цифровых HR-технологий и сервисов, и Константин Егоров, главный руководитель проектов в Департаменте технологий розничных некредитных продуктов.

Зачем компании внедряют геймификацию

Согласно исследованию американского института общественного мнения Gallup, только 21% сотрудников вовлечены в работу, еще 33% чувствуют себя комфортно на рабочем месте. Остальные трудятся без интереса и ждут выходных.

Низкая вовлеченность персонала отражается на прибыли компаний. Если оценить убытки организаций во всем мире, то они приближаются к 8 млн долларов в год. Чтобы решить эту проблему, компании используют разные виды мотивации. Например, увеличивают премии, разрабатывают программы wellbeing, через которые повышают интерес сотрудников к спорту, развивают психологическую и финансовую грамотность. Или внедряют в работу геймификацию, которая показывает высокие результаты вовлечения.

В 2019 году учебная платформа TalentLMS провела исследование и выяснила: благодаря геймификации почти 90% респондентов работают продуктивнее и чувствуют себя счастливее на работе. Исследователи сравнили отношение к обучению у тех, кто был включен в игры, и тех, кто учился без них. Оказалось, что без геймификации 61% опрошенных скучали и не хотели узнавать новое. 

Всё больше компаний внедряют геймификацию в работу для разных задач. Например, чтобы сотрудники склада Amazon быстрее собирали заказы, для них установили большие экраны, на которых они соревновались в строительстве замков или гонках. Чем меньше времени у сотрудника уходило на задачу, тем быстрее «рос» замок или приближалась финишная черта.

Microsoft с помощью геймификации сделал рутинную работу тестировщиков интересней. За каждую найденную ошибку сотрудники получали бонусы от компании. В результате тестировщики обнаружили около 7 тысяч ошибок, что в среднем больше, чем обычно за этот период.

Международная сеть компаний Deloitte разработала программу обучения для руководителей высшего звена, но они не торопись ее проходить. Тогда специалисты создали соревновательный эффект с помощью игровых элементов: бейджей и таблиц лидеров. Через месяц 47% руководителей стали каждый день возвращаться к обучению, а время его прохождения сократилось на 50%.

Игра, которая увеличила продажи среди операторов контактных центров

В 2020 году в Газпромбанке на базе департамента по работе с персоналом запустили программу трансформации человеческого капитала, одно из направлений которой — внедрение игровых механик в бизнес-процессы.

Первую веб-игру реализовали для сотрудников контактных центров. Бизнес-задача состояла в улучшении KPI сотрудников. Целевая аудитория — молодые ребята, средний возраст которых — 30 лет. При разработке игры эти особенности повлияли на набор механик, сюжет и нарратив: были глубоко проработаны игровой мир и легенда. 

Первый сезон стартовал в 2020 году. Легенда гласила, что операторы — это пираты, которым нужно искать клады. Для этого они путешествовали по островам 9 месяцев и выполняли различные задания, например, увеличивали продажи или за более короткое время разговаривали с клиентами. Визуал игры был выполнен в пиратском стиле.

Второй сезон запустили в конце 2021 года. Механики остались те же, изменился только легенда, которая погружает участников в игру. Операторам предложили стать супергероями и собрать камни величия, чтобы создать мегамолот и спасти Вселенную от злодея Краноса. Второй сезон длился столько же — 9 месяцев.

Елена Хромова

Исполнительный директор Управления развития цифровых HR-технологий и сервисов.

Игровой мир — это один из инструментов вовлечения пользователей в игру. К тому же он может оказать хорошую поддержку при продвижении продукта и решении внутриигровых задач. Например, мы использовали главного злодея Краноса, чтобы замотивировать пользователей перейти в новый браузер. Когда человек заходил в Internet Explorer, то видел сообщение: «Кранос сломал Internet Explorer. Для продолжения игры перейдите, пожалуйста, в Google Chrome». Такая деталь помогла нам еще глубже погрузить участников в игровой мир и вызвать улыбки на их лицах.

Разработкой игры занималась команда из шести человек. В нее входили HR, представитель бизнес-заказчика и IT-специалисты.

Какие механики используют в игре

Каждую неделю участники получали задания, которые помогали выполнять их повседневные KPI. Вместе с бизнесом команда обсуждала, какие метрики сейчас в приоритете, например, продуктивность или продажи. На основе этого игроки и получали задания. Чтобы их выполнить, участник должен был достигнуть определенного показателя KPI. Если он сделал это, то получал внутреннюю валюту GPB-coins. На нее игроки могли покупать реальные вещи в магазине: от кружки до самого современного смартфона и ноутбука.

Участники были разделены на одинаковые по численности команды. Бизнес формировал их так, чтобы в каждой игроки были равны по компетенциям и силе. В зависимости от количества накопленных GPB-coins выстраивался командный рейтинг. Таким образом в игре был как индивидуальный, так и командный зачет.

Какие особенности есть у игры

Команда добавила в геймификацию тесты, которые включали 5 вопросов — в основном на рабочие темы. Если близился праздник, опрос составлялся с учетом его темы. За ответы участники также получали GPB-coins и могли потратить их в магазине.

Какие результаты получила команда

В первом сезоне геймификацию строили на основе трех KPI, значения которых ощутимо выросли:

  • продажи и длительность диалога с клиентами — на треть;
  • продуктивность обработки жалоб и претензий — в два раза;
  • вовлеченность, удовлетворенность и лояльность — до 16 процентных пунктов.
Второй сезон закончился в августе 2022 года. В нем участвовали 1 400 человек, 40% из них были вовлечены в игру. То есть примерно 600 сотрудников брали задания каждую неделю. Это высокий показатель, так как участие добровольное. Предложение поиграть приходит по почте, а дальше каждый решает сам: хочет он испытать себя или нет.

Чтобы понять, как сотрудники относятся к игре, команда собирает обратную связь. Последний опрос показал, что 87% игроков оценили проект на 7+ по 10-балльной шкале. При этом большинство хотят продолжения игры и жалуются, что заданий мало.

В конце второго сезона лучшая команда съездила в Санкт-Петербург на командообразующий ивент и обучение на актуальную тему. Такие же мероприятия провели еще для двух команд, но уже в их городах.

Елена Хромова

Исполнительный директор Управления развития цифровых HR-технологий и сервисов.

Мы были пионерами в развитии геймификации в Газпромбанке. Многие вначале скептически отнеслись к идее внедрить игровые механики. Но когда увидели бизнес-результат, то оценили наш вклад. Сейчас мы развиваем геймификацию для других подразделений. В августе 2022 года отправили в «космическое путешествие» сотрудников Департамента розничного андеррайтинга.

За основу геймификации для Департамента розничного андеррайтинга специалисты взяли второй сезон игры для контактных центров и дополнили ее новыми игровыми механиками. Одна из них — «Фабрика идей», которая запускала творческий процесс у сотрудников. Участникам надо было придумать, как улучшить бизнес-процессы. Все идеи оценивала комиссия, которая распределяла игровой фонд. После этого шло зрительское голосование, по результатам которого победителю начислялась специальная ачивка — достижение.

Еще в этой геймификации команда реализовала групповые зачеты в достижении KPI и добавили механику батлов, чтобы команды и отдельные игроки могли соревноваться.

Игру для фронт-офисной сети разработали, чтобы сотрудники стремились добиваться больших результатов. Нарратив геймификации построен вокруг древних цивилизаций. Представители майя и ацтеков бросают участникам вызовы, которые надо принять.

Какие механики используют в игре

Индивидуальные задания-вызовы. Например, «Сделай план по продажам» или «Оформи определенное количество кредитов». Задания выдаются на неделю. Сложность участник выбирает сам: если понимает, что пока не готов к серьезному вызову, то ставит легкую цель, а за ее выполнение получает бонусные баллы.

Дуэли по знаниям. Каждую неделю два сотрудника соревнуются в том, кто из них лучше знает регламенты и банковские продукты. Чтобы получить награду, игроки ищут ответы в справочных материалах. Благодаря этой механике удается поддерживать нужный уровень знаний у сотрудников.

Командная дуэль. Это общая механика для всех игроков. Ее проводят раз в месяц. Сотрудники участвуют в дуэлях в составе команд — выигрывают те, кто выполняет больше заданий.

Баллы, заработанные игроками, конвертируются в GPB-coins, их также можно потратить во внутреннем магазине.

Какие особенности есть у игры

Геймификацию интегрировали в Performance Management — платформу, которая автоматизирует учет по продажам. В личном кабинете сотрудники видят план по каждому продукту и количество выданных кредитов, ипотек, депозитов или пакетов услуг. Здесь же находится вкладка «Мир возможностей», с которой запускается игра.

Интеграция решает две задачи:

Данные, по которым строится основная механика «задания-вызовы», подтягиваются по каждому сотруднику автоматически. Команде не надо заводить их вручную.
Участники видят реальные показатели роста, когда выполняют задания. Это мотивирует работать продуктивнее.

Какие результаты получила команда

Оценивать игру пока рано. Но уже сейчас можно сказать, что участникам она интересна: в игру вовлечены около 450 специалистов.
Другие статьи по теме
0%

Банк ГПБ (АО) использует файлы cookie. Подробная информация –
в правилах по обработке персональных данных. Вы можете запретить сохранение cookie в настройках своего браузера.